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Como jugar a Eldritch Horror. Guía paso a paso

Eldritch Horror es un juego clásico de la saga Arkham Horror. es un juego de mesa de misterio y terror y estrategia ambientado en el año 1926. El caos ha inundado todo el mundo y una criatura con un poder colosal amenaza con despertar de su largo descanso. Mientras, sectas y aterradores monstruos se esparcen por todos los continentes en el momento que la realidad parece dejar de tener significado. Los portales a mundos terroríficos han sido abiertos y solo unos valientes investigadores se atreverán a poner fin a esta pesadilla ¡Vamos a ver como jugar a Eldritch Horror!

Ficha técnica

Nº de JugadoresDe 1 a 8 jugadores
Edad+14
Tiempo aproximado por partidaDe 120 a 240 minutos
MecánicaCooperación y rol
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Personajes Eldritch Horror

Como jugar a Eldritch Horror

Para saber como jugar a Eldritch Horror lo primero que vamos a hacer va a ser darle un vistazo a las tarjetas de los personajes para conocerlos bien y saber así como interpretarlas y conocer los puntos fuertes y débiles de nuestros personajes de un solo vistazo.

Tarjeta de los personajes

Ficha de personaje Eldritch Horror

Aquí podéis ver una tarjeta típica de personaje donde podemos ver una imagen del mismo y a la derecha su nombre y su profesión. Debajo tenemos la acción que puede realizar, y la característica principal de este personaje, que se le llama, acción de componente.

Más abajo tenemos sus valores de resistencia representados por un corazón (es el valor de vida del personaje) y su cordura representada con un cerebro (representa la salud mental del personaje). Finalmente, abajo del todo tenemos los cinco atributos que definen a nuestro personaje. De izquierda a derecha son: Saber, influencia, observación, fuerza y voluntad. El valor que hay en cada uno de los atributos representa el número de dados que tiraremos en las diferentes tiradas.

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Parte trasera de la ficha de personaje

En la parte trasera del personaje encontramos arriba un mapa con una localización marcada. Ese es el punto de partida en el tablero de nuestro personaje y debajo encontraremos los utensilios u objetos o hechizos que lleve nuestro personaje al iniciar la partida. Debajo de todo esto tenemos la historia de nuestro personaje. A la derecha (aunque en la fotografía se vea como si estuviera debajo de la historia del personaje) podemos encontrar dos zonas que son encuentros especiales para el lamentable caso de que nuestro personaje sea devorado.

Que un personaje sea devorado significa que ha sido derrotado por el juego. Ya sea porque una banda de mafiosos le ha atacado o porque el primigenio (el ser con un poder colosal) ha acabado con él, o por cualquier otro evento o suceso del juego. Un personaje puede ser devorado de dos maneras:

  1. Una porque pierde toda su vida, toda su resistencia, lo que representaba el corazón de la tarjeta.
  2. O bien porque ha perdido toda su cordura que es lo que representaba el cerebro.

En el caso de que se pierda toda la vida existe la posibilidad de tener un encuentro con este personaje ya caído. Para ello habría que resolver el texto de la parte superior de la parte trasera de la ficha de personaje. En caso de que el personaje haya sido devorado porque ha perdido toda su cordura podremos tener un encuentro con este mismo personaje, pero en tal caso habrá que resolver el texto de la parte inferior.

Cómo es una ronda.

La ronda está dividida en tres fases bien diferenciadas:

  1. La primera de ellas es la fase de acciones. Aquí los jugadores realizarán hasta un máximo de dos acciones que posteriormente veremos.
  2. La segunda fase es la fase de encuentros. Aquí los personajes manejados por los jugadores tendrán que resolver algún tipo de encuentro ya sea con algún monstruo o resolver algunos de los múltiples encuentros presentes en el juego.
  3. Por último está la tercera y última fase de la ronda que es la fase de mitos. Aquí el investigador jefe deberá robar y resolver una de las cartas de mitos.

Como jugar a Eldritch Horror. Fase de acciones

En esta fase los jugadores podrán realizar dos acciones de entre todas las disponibles y no podrán repetirse. Las acciones que podemos llevar a cabo son: descansar, intercambiar, prepararse para viajar, viajar, adquirir apoyos, y acciones de componente. Vamos a ver cada una de ellas con más detalle.

Descansar: Para realizar la acción de descansar debe darse la condición de que no haya ningún monstruo en nuestra casilla. Si es así podemos optar por descansar y al hacerlo nuestro investigador recuperará tanto un punto de salud como un punto de cordura.

Intercambiar: El investigador puede intercambiar pertenencias ya sean apoyos, artefactos, pistas, hechizos y billetes de viaje con otro investigador que esté en su misma casilla.

Prepararse para el viaje: Con esta acción podemos adquirir billetes para viajar. Los requisitos para realizarla dicha acción son los siguientes:

  • Primero nuestro investigador tiene que estar en una casilla de ciudad.
  • Si queremos adquirir un billete de barco de esa casilla de ciudad tiene que salir al menos una ruta marítima (que son las líneas blanco azuladas que unen distintas casillas)
  • Si queremos adquirir un billete de tren de la casilla de esa ciudad tiene que salir una ruta ferroviaria (que son esas líneas rojas que también unen distintas casillas).

Viajar: Para viajar simplemente desplazamos nuestra ficha de investigador a una casilla adyacente. Esto es una casilla que esté conectada por una línea a otra casilla. Una vez realizado este movimiento podemos seguir viajando, pero para ello tendremos que gastar nuestros billetes. Los jugadores pueden elegir gastar el número de billetes que quieran y podrán continuar moviéndose.

Adquirir apoyos: En la parte inferior izquierda del tablero tenemos una zona conocida como la reserva. Está reservada para colocar hasta 4 cartas de apoyo. Un jugador puede realizar la acción de adquirir apoyos para intentar hacerse con algunas de las cartas que se encuentran en la reserva. Para ello deben de darse dos condiciones:

  • El investigador que controla ese jugador debe de estar en una casilla de ciudad.
  • Y segundo no debe de haber ningún monstruo en dicha casilla.

Si se cumplen estos requisitos el jugador podrá realizar una prueba de influencia para intentar adquirir una de las cartas de la reserva.

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Cartas de reserva Eldritch Horror

Las cartas de apoyo a la izquierda tienen un valor impreso. Ese es el número de éxitos que necesitamos obtener en nuestra prueba de influencia para hacernos con la carta. Para realizar la prueba simplemente miramos el número asociado a nuestra influencia puede ser 1 2 3… Y ese es el número de dados que tiraremos para realizar la prueba.

Una vez lanzados los dados sólo tenemos que contar los 5 o 6 es que hemos sacado en esa tirada. Cada cinco o cada seis cuenta como un éxito. Si el número de éxitos es igual o superior al valor de la carta entonces podemos hacernos con ella. Si superamos la prueba podemos coger la carta que nos interesa y colocarla con el resto de pertenencias de nuestro investigador. A continuación deberemos de robar una nueva carta del mazo de apoyos para reemplazar la que acabamos de quitar.

En el caso de que no consigamos superar la prueba siempre tenemos la opción de descartar una de las cartas de la reserva y sustituirla por una nueva del mazo de apoyos.

Acciones de componente: Por último tenemos la acción de componente. Esto significa que podemos resolver el texto que sigue a la palabra acción en cualquiera de las cartas o tarjeta de un investigador que controlemos. Hay que señalar que no podemos utilizar nuestras dos acciones de la fase de acción para realizar dos veces la misma acción de componente.

Podemos, por ejemplo, resolver la acción de nuestra tarjeta de personaje y además gastar otra acción para resolver la acción de una de las cartas que controlemos, pero no podemos gastar nuestras dos acciones para resolver dos veces la misma acción de componentes.

Como jugar a Eldritch Horror. Fase de encuentros

Parte importante también para saber como jugar a Eldritch Horror. En esta fase cada uno de los investigadores tendrá que resolver en principio un encuentro. Hay distintos tipos de encuentro que ahora vamos a ver, pero lo primero que hay que saber es que si en la casilla en la que nos encontramos hay uno o varios monstruos lo primero que tendremos que hacer es enfrentarnos a ese monstruo o monstruos. Si hay varios lo podemos hacer en principio en el orden en el que queramos.

Si conseguimos derrotar a todos los monstruos de nuestra casilla entonces después podremos realizar uno de los distintos encuentros.

Encuentros de lugar: Estos encuentros vendrán marcados por la localización que ocupa nuestro investigador en el tablero. Si nos encontramos en algún lugar del continente asiático o del continente europeo o el continente americano robaremos una carta de encuentros del mazo correspondiente. Estos mazos de encuentro se distinguen fácilmente por el color asociado al continente. Además tendremos un mazo de encuentros genéricos que servirán para cuando nos encontramos en casillas de mar en casillas de naturaleza o en casillas de ciudad.

Las casillas de ciudad pueden ser genéricas o específicas. Por ejemplo, una casilla específica de ciudad es aquella que tiene el icono de ciudad además del nombre de la ciudad y una representación de la misma. Por ejemplo Roma o Londres serían ejemplos de ciudades específicas. Si estamos en una de esas casillas podríamos o bien realizar un encuentro genérico o un encuentro correspondiente al continente al que nos encontremos, por ejemplo Europa.

En el caso de que elijamos realizar un encuentro específico, por ejemplo de la ciudad de roma, robaríamos una carta del mazo correspondiente a encuentros de Europa, le daríamos la vuelta, y resolveríamos el texto que se encuentra debajo del nombre de la ciudad que ocupamos (en este caso roma). Si por el contrario realizamos un encuentro genérico porque estamos en una casilla de mar, en una casilla de naturaleza o en una casilla de ciudad (que aunque sea una ciudad específica como roma elegimos hacer un encuentro genérico) robaremos una carta del mazo negro y resolveremos el texto correspondiente al tipo de casilla en el que nos encontremos.

Resolver un encuentro es realmente sencillo. Volvamos al ejemplo anterior. Supongamos que estamos en la ciudad de roma y hemos elegido un encuentro específico de la ciudad de roma. Robaremos la carta del mazo correspondiente de encuentros de Europa y deberíamos leer y resolver el texto que se encuentra bajo el nombre de dicha ciudad.

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Carta de localización

En ese texto veremos que aparece en determinado momento algún tipo de icono. Ese icono coincide exactamente con alguno de los atributos de nuestro personaje. En el ejemplo que nos ocupa vemos que a lo largo del texto del encuentro aparece un icono que hace referencia al dímbolo de influencia. Por lo tanto tendríamos que ir a la tarjeta de nuestro personaje, en este caso la de Finn Edwards, y veríamos que en influencia tiene un 3. Lo cual significa que va a lanzar tres dados para la prueba de influencia.

Para saber que tenemos que realizar una prueba de atributo el icono tiene que aparecer entre paréntesis (como es el caso que nos ocupa). Además, en el ejemplo que estamos haciendo el icono está seguido de un -1, esto es un modificador. Significa que haremos una prueba de voluntad, iremos a nuestra tarjeta de personaje, miraremos el valor de la influencia de Edward (en este caso es de 3), cogeremos 3 dados, pero tendremos que restarles 1 así que al final tiraremos 2 dados. Si en alguno de sus dados obtenemos un 5 o un 6 entonces la prueba habrá tenido éxito.

Encuentros de fichas: El otro tipo de encuentros que podemos tener son los encuentros de fichas. Esto indica que en la casilla a la que nos encontremos puede haber distintas fichas que podremos elegir para resolver distintas clases de encuentros.

¿Cuáles son nuestros tipos de fichas?

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Ficha de pista

Pues tenemos fichas de pista: Si hay una ficha de pista en nuestra casilla podemos intentar resolver un encuentro de investigación. Robaríamos una carta del encuentro de investigación y la resolveríamos en función de la casilla en la que nos encontremos. Tendremos en cuenta si la casilla es de mar, de ciudad o de naturaleza.

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Ficha de portales

Otro tipo de ficha que con su encontrar son los portales. Los portales son puertas dimensionales a otra dimensión por las que normalmente suelen entrar monstruos. Si estamos en una casilla que tenemos una ficha de portal podemos elegir resolver una carta de encuentro de otros mundos.

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Ficha de exploración activa

Existe una ficha especial que es la ficha de exploración activa que son aventuras especiales. Si estamos en una casilla donde se encuentra esta ficha podemos resolver la carta de encuentro de exploración.

Estas dos últimas cartas, las cartas de encuentro de otros mundos y cartas de expedición, tienen lo que se llaman encuentros complejos (que en realidad son muy sencillas de resolver).

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Como veis las cartas de este tipo están divididas en tres partes. Hay que leer y resolver el texto de arriba (normalmente seguramente nos pidan realizar alguna prueba), si las superamos leemos el texto que se encuentra en la parte intermedia de la carta y si fracasamos tendríamos que saltar a leer la parte inferior de la carta.

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También podemos encontrar fichas de rumor. Los rumores son fichas que indican determinado tipo de eventos o sucesos que son disparados por las cartas de mitos.

Encuentro con un investigador: También podemos tener un encuentro con un investigador que haya sido derrotado. Como ya hemos comentado si un investigador es derrotado podemos tener un encuentro con él. Cuando un investigador es derrotado hay que moverlo y llevarlo a la casilla de ciudad más próxima.Si ya se encuentra en una casilla ciudad se puede quedar donde está. Si en la casilla en la que estamos se encuentra la ficha tumbada de un investigador pues podemos resolver un encuentro con él.

En caso de que el investigador cayera derrotado porque perdió toda su resistencia física pues tendríamos que resolver la parte superior que se encuentra en la parte trasera de la ficha de ese personaje. Si lo que perdió fue toda su cordura habría que resolver la parte inferior de la trasera de la carta del personaje.

Encuentro con monstruos: Por último tendríamos la opción de que también hayan monstruos en nuestra casilla. Resolver una ficha de monstruo es lo primero que hay que hacer. Si tenemos uno o más monstruos tenemos que enfrentarnos a ellos antes de intentar resolver cualquier encuentro. Si conseguimos derrotar al monstruo o monstruos que están en nuestra casilla entonces automáticamente podríamos resolver un encuentro de nuestra elección.

Como jugar a Eldritch Horror. Combate

Otra cosa que hay que saber para saber como jugar a Eldritch Horror es combatir para no morir. Para enfrentarse a un monstruo que está en nuestra casilla habrá que darle la vuelta a la ficha del mismo.

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Ahí veremos las dos pruebas que tenemos que realizar. Primero se realiza una prueba de voluntad. En este caso no hay ningún modificador, pero puede haberlo. En caso de que haya modificador miraremos en la tarjeta de nuestro investigador para ver cuántos dados tiraríamos para nuestra voluntad. Después de lanzar los dados contaríamos los exitos. Recordad que sólo el 5 o el 6 cuentan como éxito. Compraríamos esa cantidad con el daño de horror que causa el monstruo.

Si el valor es igual o superior es que nuestro investigador ha sido lo suficientemente experimentado como para soportar el horror que causa el monstruo. De no ser así sufriríamos la diferencia como pérdida de puntos de cordura.

La segunda prueba es la de fuerza. Tiraríamos los dados teniendo en cuenta en este caso el indicador negativo (que nos resta un dado a nuestra tirada de fuerza) y procederíamos de la misma manera. Contaríamos los éxitos y lo compararíamos con el daño que hace el monstruo. En este caso es 1. Si hemos sacado menos de 1 éxitos la diferencia la sufriríamos como puntos de daño de vida.

Por último contaremos todos los éxitos de esta tirada de fuerza y si son suficientes para igualar la cantidad de vida del monstruo (que es el valor que aparece arriba a la derecha), entonces habremos conseguido derrotar al monstruo. Si no es así simplemente colocaríamos fichas de daño sobre el monstruo y el monstruo quedaría vivo hasta la siguiente ronda donde podremos volver a enfrentarnos a él.

También hay que tener en cuenta los posibles efectos que desencadenen los monstruos. Debajo de las pruebas de voluntad y de fuerza viene un texto. Ese texto habrá que resolverlo cuando proceda.

Fase de mitos

Otra fase que hay que conocer para saber como jugar a Eldritch Horror es la fase de mitos. En la fase de mitos el investigador jefe roba y resuelve una carta de mitos.

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Las cartas de mitos se resuelven de arriba abajo. Lo primero que encontramos son una serie de iconos. Vamos a ver todos los iconos que nos podemos encontrar y qué significan cada uno de ellos.

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Hacer avanzar el augurio: En la esquina derecha superior del tablero tenemos lo que se conoce como el augurio, es una representación de unas cuatro constelaciones y tendremos el medidor de augurio que es un anillo. Tendremos que desplazar ese anillo una casilla en el sentido de las agujas del reloj. Una vez realizado esto tendremos que mirar en nuestro tablero y buscar cuántos portales hay sobre el mismo con la misma constelación en la que está ahora nuestro medidor de augurio. Esa misma cantidad será la cantidad de casillas que tiene que avanzar la perdición.

Al lado del medidor del augurio hay un track, ese es el track de la perdición, y la ficha de perdición se mueve a lo largo del mismo. Si en este caso por ejemplo solo hubiéramos tenido un portal que coincidiera con la constelación actual del medidor de augurio tendríamos que avanzar la perdición una casilla hacia la derecha. Si la predicción llega a cero el primigenio despierta.

Resolver efectos de retribución: Cuando veamos este símbolo tendremos que resolver los efectos de retribución. Muchas cartas tienen este símbolo en la esquina inferior derecha simplemente hay que hacer lo que se nos indique. Para resolverlo hay que hacerlo en este orden: primero miraremos en las fichas de monstruos, luego en la hoja de primigenio, luego las cartas de mitos que estén activas y hayan permanecido en juego, las pertenencias de los investigadores, y por último los estados que hayan podido sufrir los investigadores.

Generar portales: se habrá de generar la cantidad de portales especificadas por la carta de referencia.

Esta carta referencia nos indica el número de portales en función del número de investigadores que estén en juego.

Oleada de monstruos: habrá que generar la cantidad de monstruos indicadas en la carta de referencia en cada portal que coincida con la casilla actual de la ficha de augurio. Si no que hubiera ninguna coincidencia habrá que generar un portal y con él un monstruo.

Generar pistas: cogeremos al azar de la reserva de fichas de pista una ficha de pista y la colocaremos en el número que nos indique en la propia ficha.

Colocar fichas de rumor: algunas cartas de mitos permanecen en juego debido a los rumores que suelen ser determinados eventos que suceden en casillas y que los investigadores tendrán que enfrentar de una manera u otra. En estas cartas nos indicará en qué casilla se está produciéndose el rumor, así que colocaremos la ficha de rumor sobre esa casilla.

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Colocar fichas de arcano: estas fichas de arcano normalmente sirven única y exclusivamente como contadores. La propia carta de mitos nos dirá qué tenemos que hacer con esas fichas, donde ponerlas, y cómo aumentar o disminuir su número cuando proceda.

Tras haber resuelto los íconos que aparecen en la parte superior de la carta de mitos leeremos el texto de ambientación, luego leeremos, el título, y por último el texto de reglas habrá que resolverlo y aplicarlo tal y como nos indica.

Como ganar o perder en Eldritch Horror

Tampoco podemos decir que sabemos como jugar a Eldritch Horror si no sabemos como se gana o se pierde. Para ganar la partida en principio tenemos que resolver tres misterios (salvo que la hoja del primigenio indique otra cosa).

Cada primigenio tiene asociado su propio mando de cartas de misterio. Barajaremos el mazo correspondiente y desvelaríamos la primera carta de misterio.

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En ella veremos que en la parte superior tenemos un texto ambientación y debajo las condiciones para resolver ese misterio. Nos podrán pedir que consigamos determinado número de pistas, algún objeto… lo que sea. Una vez que resolvamos ese misterio podríamos desvelar la siguiente carta y así hasta resolver los tres misterios.

Si conseguimos hacer esto antes de que la perdición llegue a cero habremos ganado la partida. No obstante podemos perder la partida si todos los investigadores son eliminados. También perderemos la partida si vamos a robar una carta de mitos y no quedan cartas de mitos en el mazo. También podemos perder la partida por el efecto de alguna carta que lo indique. Muchas veces suelen ser cartas de mitos con un rumor activo que si no se resuelve se pierde la partida.

Si la predicción llega a cero, como ya lo hemos comentado antes, el primigenio despierta y habría que ver cuáles son las nuevas condiciones de victoria de la partida.

El primigenio. Eldritch Horror

Aquí tenemos una hoja de primigenio. Arriba a la izquierda viene indicado un número. Esa es la posición inicial que ocupa el marcador de perdición en el track de perdición. Debajo podemos ver que tenemos el reverso de los sectarios. Los sectarios son un tipo de monstruo genérico y que sus capacidades propiedades y cómo se les derrota dependen del primigenio al que nos estemos enfrentando. Así que cuando nos enfrentemos a un monstruo sectario en lugar de dar la vuelta a la ficha del monstruo tendremos que acudir a la ficha del primigenio para ver cuáles son sus características.

Debajo vemos que tenemos un apartado de preparación. Ahí dependiendo del primigenio nos indicará que hagamos algunas cosas u otras, y debajo tenemos cómo preparar el mazo de mitos. Como veis está dividido en tres etapas: la etapa 1, la etapa 2, y la etapa 3.

Hay tres colores: azul, amarillo, y verde porque son los distintos tipos de las cartas de mitos. Preparar el mazo de mitos es bien sencillo, tan solo hay que coger por ejemplo para la capa 1 en este caso 0 cartas verdes, 2 amarillas, y una azul. Se barajan las cartas y luego prepararíamos la etapa 2. También las barajaríamos y las colocaríamos debajo de la etapa 1, y repetiríamos esto mismo para la etapa 3.

A la derecha vemos determinadas condiciones como por ejemplo el efecto de retribución que tenga el primigenio, la condición de victoria que como veis indica que hay que resolver tres misterios, y nos indica que si la predicción llega a cero habría que darle la vuelta a la hoja de primigenio. Debajo tenemos un texto de ambientación del mismo.

Si la perdición llega a cero deberemos dar la vuelta a la hoja del primigenio. Vemos que abajo a la izquierda volvemos a tener la representación de las particularidades del sectario (hay que estar atentos porque esto puede cambiar en el momento en el que despierta el primigenio). Arriba a la derecha tenemos un texto muy breve de ambientación de que ha pasado o está pasando, y la nueva condición de victoria. Normalmente nos van a requerir que tengamos que resolver los tres misterios que ya teníamos que haber resuelto más alguna condición especial.

Más abajo tenemos nuevas reglas para el caso de la retribución o alguna nueva regla que nos va a poner sobre todo las cosas mucho más complicadas. Hay que tener en cuenta que hay algunos primigenios que si la perdición llega a cero la partida acaba automáticamente.

Con todo esto ahora sí que podéis decir que sabéis como jugar a Eldritch Horror (aunque soy consciente que es mucha información de golpe). ¡Espero que disfrutéis del juego!

Mi opinión respecto al juego de mesa Eldritch Horror.

Vale, si, muy aplicable el meme de “mucho texto”, pero es que Eldritch Horror es muuy completo y era necesario para explicaros como jugar. Es una aventura que puede llegar a durar dos horas de partida, y eso no es muy fácil de explicar en menos de cinco minutos. Puede que eso tire a muchos jugadores atrás a la hora de intentar saber como jugar a Eldritch horror y disfrutar de este maravilloso juego.

Peero os aseguro que a los que os atreváis a jugar a este juego os lo vais a pasar en grande cuando le pilléis el tranquillo. Es literalmente una aventura donde sin duda te vas a sentir parte de la historia. Dentro de un mundo cambiante, y a la vez peligroso.

Tendrás que tomar decisiones que serán de vida o muerte, tendrás que luchar contra monstruos horribles, y entre todos tendréis que hacer las mil y unas para que el primigenio no despierte. En caso de que lo haga… Ya podéis correr.

Para mí es todo un juegazo, como todos los de la saga Arkham Horror. Un juego de mesa para estar un tiempo gozando de una aventura que encima en cada partida puede variar.

Quiero dejar presente que le pondré un 9 y no un 10 porque entiendo que el tiempo que requiere cada partida aveces es exagerado. Aun así, si no estuviera en mi biblioteca de juegos o en la de un amigo lo compraría seguro.

5.0 out of 5.0 stars

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